RESEARCH & STUDY

SEMINAR

Paradigm of Donation & Donation App

01 JAN 2016

1.1 우리나라의 기부현황

기부는 선행 활동의 기본이자 선진국의 척도라 불린다. 그러나 안정된 선진국의 기부 문화와는 달리 우리나라의 기부 실천은 여전히 어렵게 다가온다. 경제적 불안, 낮은 관심, 기부 단체에 대한 불신과 의무적으로 일어나는 기부 활동 등이 한국 기부 문화에서의 가장 큰 걸림돌의 이유로 나타나고 있다.

아직 정착되지 않은 문화

서양에서는 노블레스 오블리주 정신이 뿌리 깊게 박혀있어서 사회적 약자에 대한 기부문화가 잘 정착되어 있으나 우리나라에서는 역사적, 문화적으로 연고주의와 선비정신으로 인해 기부문화가 발전되지 않았고, 타인을 돕는 문화가 아직 자연스럽게 정착되지 못하였다.

GDP순위는 15위, 기부순위는 45위?

대한민국은 2012년 국내총생산(GDP) 순위에서 15 위를 차지할 만큼 빠른 경제 성장을 이루고 있다. 그러나 세계 기부 지수 (World Giving Index)에 의하면 대한민국 기부 순위는 45 위에 그쳤다. 경제 성장에서 오는 경제적 풍요로움과 대등하게 기부 문화가 성장하지는 못했다고 볼 수 있다. 하지만 순위 상승 폭이 큰 것을 봤을 때 기부에 대한 인식의 변화에 대해 희망적으로 평가할 수 있다.

<영국자선지원재단(CAF)> 인구대비 기부율, 자원봉사 및 낯선 이를 지원한 비율 등을 지수화

1.2 기부의 새로운 물결

모바일과 만난 소셜네트워크를 중심으로 사람들의 생활 패턴이 빠르게 변화하고 있다. 시간과 장소의 제약을 받지 않는 세상이 되면서 정보의 공유가 쉬워지고, 이는 곧 쌍방향 커뮤니케이션이 중요한 시대로 만들었다. 이제는 이러한 변화가 기부 문화에도 적용되기 시작했다.

디지털 기술 발전과 미디어 환경의 변화

  1. 1 기존 커뮤니케이션 구조 변화가 일방향에서 쌍방향으로 변화
  2. 2 모바일과 소셜네트워크서비스의 만남 -> 참여, 공유, 개방, 소통, 교환, 상호작용 중시
  3. 3 모바일인터넷 중심의 라이프스타일 -> 사용자가 유⋅무선 환경의 인터넷을 통해 다양한 애플리케이션을 다운로드받아 활용할 수 있으며, 이동성의 보장, 실시간 커뮤니케이션, 양방향 인터랙션이 가능해짐
  4. 4 스마트 미디어가 가진 탈시간, 탈공간이라는 큰 특징들로 인하여 사용자들이 장소와 시간에 상관없이 언제든 원하는 정보를 얻고 콘텐츠를 활용

기부를 즐기는 젊은 세대

풍족한 시대에 태어나 나누는 것을 당연히 여기는 새로운 세대들의 새로운 가치관이 더해진 것도 새로운 기부물결이 일렁이는 이유 중 하나다. 기성 세대들이 기부를 가진 자들이 해야하는 미덕으로 생각한다면, 요즘 젊은 세대들은 88만원을 벌지라도 그 중 1%는 주변인들에게 나눌 줄 아는 대인배적인 가치관을 가지고 있다. 실제 지난해 서울시의 통계 발표에 따르면, 20대 서울 시민의 절반에 가까운 47.5%가 기부에 참여한 것으로 조사됐다. 특히 젊은 세대들은 무슨 일을 하던지 즐겁게 하고자 하는 낙관적인 가치관을 가지고 있는데, 이것은 요즘 주목받고있는 기부앱이 가지고 있는 스토리에 기반한 기부와 잘 맞아 떨어진다. 즉 기부하는 것을 습관화 하면서 자란 요즘 세대들에게 적은 소액이라도 즐겁게 기부할 수 있는 기부는 그들에게 있어 일종의 놀이인 셈이다.

2.1 기부1.0 그리고 2.0

주석기부전문포털 기부스타트(www.givestart.org)가 홈페이지 회원을 대상으로 실시한 ‘기부요인에 관한 설문조사’에 따르면, 응답자 521명 중 약 74%에 해당하는 388명이 ‘당연형’을 선택했다. 보람형(기부하면 기뻐), 마음형(가슴 아파서), 당연형(받은 사랑이 감사해서 기부하는 유형), 엄친아형(어린 시절 나눔 교육을 받은 경험이 있어 기부하는 유형) 등이 각각 뒤를 이었다. 기부스타트 관계자는 “처음 이벤트를 기획할 때 ‘마음형’이 가장 높은 비율을 차지할 것이라고 예상했는데, 의외로 ‘당연형’을 선택한 사람이 압도적으로 많았다. 이는 기부에 대한 인식의 변화를 보여주는 증거”라고 말했다.

2.2 기부 앱의 종류 및 특징

기부에 재미있는 요소를 더하여 관심을 모으고, 스마트폰 활용성을 높여 사람들이 쉽게 접근할 수 있도록 할 뿐 아니라 경제적 부담을 줄일 수 있도록 해야 한다는 기부의 새로운 전략은 모바일 어플리케이션과 만나 다양한 형태의 기부 앱을 등장시키고 있다.

게임형

- Tree Planet 게임에서 가상의 나무를 키우면 실제로 후원 기업이 사용자의 이름으로 나무를 심어주는 게임 기부 앱이다. 보통 3~7일 동안 몰입하면 나무 한 그루를 기부 할 수 있으며, 게임을 하고 나무를 심는 비용은 무료이고, 실제 나무는 게임의 아이템에 로고를 새긴 스폰서 기업의 광고비로 조성된다. SNS를 통해 친구들에게 인증사진을 보내고, 즐겁게 사회공헌도 하고, 자신의 이름이 붙여있는 나무가 실제로 세상에 존재하게 된다. 2010년에 사업을 시작한 트리플래닛은 현재까지 세계 72곳의 숲에 총 48만 그루의 나무를 심었다.

- 아프리카 빨간 염소 키우기 세이브더칠드런에서 진행한 가뭄·기근·기후변화로 어려움을 겪는 아프리카 가정에 생계수단인 염소를 보내는 캠페인으로, 게임 참여자가 ‘사이버 염소’를 키우는 미션을 달성한 뒤 해당 홈페이지와 SNS에 자신이 키운 염소를 등록하면 구호기관에서 아프리카 가정에 진짜 염소를 보내주는 게임이다. 참여자는 실제 염소를 기르는 것과 똑같이 먹이가 되는 콩, 밀, 모링가 등 곡식 재배, 정기 예방접종, 염소 젖짜기, 치즈와 버터 생산, 염소 번식 등의 미션을 수행한다.

게임형 기부 앱은 사용자에게 흥미유발 요소를 제공하여 사용자가 기부에 대한 긍정적인 이미지를 갖게 하며, 지속적으로 콘텐츠에 접속할 수 있도록 유도하는 형태다. 오락과 기부, 현실과 가상세계의 절묘한 조화는 사용자들에게 기부 이상의 희열을 느끼게 한다.

리워드 광고형

- 나눔 TV 기금 모금 캠페인에 관한 짧은 동영상을 시청하면 자동으로 사연 대상자에게 후원금이 전달되는 신개념 기부 앱이다. 또한 영상을 보며 적립한 금액만큼 사용자의 적립금도 함께 쌓이는데, 해당 금액은 기부를 하거나 기프티콘 등으로 교환할 수 있다.

- 애플트리 광고를 시청하고, 뉴스 기사 읽고 받은 포인트로 원하는 캠페인에 기부하는 앱이다. 자신이 기부한 캠페인의 미션이 완료가 되면 상세페이지에 기부참여자명단이 함께 올라온다. 재미있는 기부쇼핑을 위해 ‘기부 랭킹’도 제공하며, 올해의 기부 랭킹, 이달의 기부 랭킹 뿐 아니라 나이, 성별, 지역별 기부 현황도 확인할 수 있다.

리워드 광고형 앱은 수익 창출형 콘텐츠를 제공해 사용자가 자신의 이익창출과 함께 일정한 금액에 대한 기부를 하도록 해 사용자의 지출을 최소로 하는 기부 형태다. 또한 리워드 광고형 앱은 기부 포인트 혹은 기부금에 대한 상세한 정보와 기부금의 사용 내용을 명확하게 알 수 있다. 대부분의 사람들은 기부한 금액이 과연 적정한 곳에 올바르게 사용되는지 의구심을 품는데 모바일 리워드 앱의 경우, 기부된 포인트나 리워드가 언제 어디서 어떠한 방식으로 사용되는지 정확한 정보가 명시되며, 기부 후에도 실시간으로 기부금액의 사용내역이나 후원을 받은 사람들의 사진이나 현황을 홈페이지나 앱을 통해 확인해 볼 수 있다.

행동유도형

- Big Walk 걸을 때마다 GPS로 걸은 거리를 측정해서 10m에 1원씩 기부금을 적립해 기부하는 기부앱으로, 기부금은 걸을 수 없는 아이들에게 휠체어, 수술비 등으로 전달되며, 스폰서 업체에서 기부금을 후원한다. 빅워크는 사용자의 걷는 행동을 유도하여 건강, 환경 분야에서의 긍정적 영향까지 고려한 기부콘텐츠라 할 수 있다. 실제로 2011년부터 2015월 7월 말까지 이 앱과 함께 전 세계 25만여 명이 지구 80바퀴에 해당하는 320만 km를 걸었고, 약 3억2,000만원의 적립금이 절단장애 아동 등의 후원에 쓰였다.

- 유니세프 탭 프로젝트 탭 프로젝트는 빈곤과 물 부족으로 고통 받는 나라의 아이들에게 안전하고 깨끗한 물을 제공하기 위한 유니세프의 캠페인으로, 모바일을 이동시키거나 끄거나 하는 외부적인 자극을 하지 않고 모바일 기기 사용을 10분 참을 때마다 후원기업이 아프리카 아동 1명에게 깨끗한 물을 공급할 수 있는 금액을 기부하는 캠페인이다. 소비된 시간만큼 물부족국가에 물을 기부하게 되는 이 캠페인은 과다한 스마트 디바이스의 이용을 막게하는 긍정적인 사용자 행동유도 기부 앱이다.

행동유도형은 사용자에게 일정한 행동을 유도하여 사용자가 특별한 기부를 위한 행동을 하지 않아도 쉽고 일상적으로 기부가 가능하도록 한다.

소셜공유형

- Bekind 비카인드는 자신의 생일에 주변 사람들에게 선물 대신 SNS를 통해 '좋은 일에 기부할 수 있는 기회'를 주고 모금을 한다.
  1. 1 Bekind에 접속 한 후 Facebook/Twitter/Email를 이용해 가입한다.
  2. 2 모금함 만들기를 클릭해 자선모금함 or 생일모금함을 만든다.
  3. 3 목표금액과 공약을 정한다.
  4. 4 모금 대상을 정한다.
  5. 5 SNS을 통해 친구들에게 알린다.
  6. 6 친구들이 모금한 기부금이 전액기부된다.
SNS를 통해서 쉽게 접근하고, 일상적인 주제로 모금활동을 진행할 수 있도록 도와준다.

- Light Up 라이트업은 사용자가 일상 속 선행이나 긍정적인 이야기를 공유하는 활동을 통해 모은 포인트를 기부에 참여하는 소셜기부 앱이다. 라이트업은 페이스북, 트위터와 비슷하게 뉴스 피드가 존재하며 자신이 한 선행이나 좋은 이야기들을 뉴스 피드에 게시한다. 페이스북의 좋아요 비슷한 개념의 '라이트업'을 사람들에게 받으면 그것이 포인트로 쌓여 원하는 곳에 기부할 수 있다. 기부금은 스폰서 기업에서 후원한다.

소셜 공유형은 SNS상에서 댓글 달기, 공유하기 등으로 기부에 참여할 수 있는 간단한 방식에서부터 사람들이 모여들 수 있는 플랫폼이나 어플리케이션 등을 통해 다양한 형식으로 나타나고 있는 추세이며, 사람들 사이의 연결점이 많은 소셜기부는 1원~100원까지 작은 단위부터 시작하는 부담없는 기부 행위로 기부에 대한 인식을 바꾸었다. 또한 SNS를 이용한 기부자들의 능동적이고 자발적인 참여는 스스로에게 만족감을 주어 기부문화의 또 다른 트렌드를 이끌고 있다.

3.1 시사점 및 한계

적극적인 기부문화

직접 나무를 키우고 기부할 곳을 미리 알아보고 선택하는 등의 맞춤형 기부는 참여자들의 기부 관여도를 높여 적극적인 기부문화를 유도하고 있다. 또한 기부를 한 이후의 과정이나 결과에 대해 방관하지 않고 누구에게 얼마나, 어떻게 전달되는지의 정보를 적극적으로 소비하려는 참여자의 니즈를 충족시켜준다. 그로인해 기부행위에 대한 신뢰와 참여도를 높이고 있다.

일상이 기부되는 시대

이제 더 이상 기부를 하기 위해서 자선 단체를 찾아가거나 은행에 입금하는 행위를 하지 않아도 된다. 스마트폰으로 SNS에 댓글을 달고, 걷고, 스마트폰을 잠시 사용하지 않는 우리의 일상이 기부가 되는 시대에 살고 있기 때문이다.

쉽고 재미있는 기부? 하지만...

스마트 미디어로 인해 사람들의 생활 패턴이 빠르게 변하면서 일방적인 물질적 기부가 아닌, 공감과 공유, 교환을 통한 행복한 나눔이 중요한 가치가 됐다. 특히 젊은 세대를 중심으로 기부는 하나의 문화로 자리잡고 있는 추세다. 기부에 대해 단단하게 굳어있던 심리적 장벽이 서서히 무너지고 있는 이러한 현상은 매우 의미있다. 하지만 기부자의 만족감을 높이기 위해 재미와 흥미에 치중하다 보면 기부의 본질적인 의미가 축소될 우려가 있다. SNS를 기반으로 한 ‘보여주기식’ 기부문화가 기부의 본질을 훼손할 수 있기 때문이다.

참고문헌

국내 학술지 박준우·박정기 <기부촉진전략으로서 스마트 콘텐츠 활용성에 관한 연구>.《한국디자인문화학회》. Vol.20 No.2(2014)

국내 학위논문 서아람.<새로운 기부 문화 전략과 그에 따른 디자인 개발>.홍익대학교 석사학위논문. (2013) 이윤환.<모바일 앱(App)을 통한 기부체험이 지속적인 사용의도에 미치는 영향>.홍익대학교 석사학위논문. (2015) 김현수.<게이미피케이션(Gamification)을 활용한 모바일 기부 앱 연구>.이화여자대학교 석사학위논문. (2014) 김수정.<모바일 리워드 앱의 포인트 소진 유형이 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구>.홍익대학교 석사학위논문. (2014)

웹사이트 기부스타트(www.givestart.org) 빅워크 (www.bigwalk.co.kr) 트리플래닛 (http://www.treepla.net/web/how_it_works.html) (http://app.chosun.com/site/data/html_dir/2014/10/23/2014102302848.html) (http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1089&contents_id=43890) (http://www.plankorea.or.kr/news/news/view/2848?q=2030&categories=&t=)